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 意图：定义一个创建对象的接口，让其子类自己决定实例化哪一个工厂类，工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

主要解决：主要解决接口选择的问题。

何时使用：我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决：让其子类实现工厂接口，返回的也是一个抽象的产品。

关键代码：创建过程在其子类执行。

优点： 1、一个调用者想创建一个对象，只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高，如果想增加一个产品，只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现，调用者只关心产品的接口。

缺点：每次增加一个产品时，都需要增加一个具体类和对象实现工厂，使得系统中类的个数成倍增加，在一定程度上增加了系统的复杂度，同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。


使用场景： 1、日志记录器：记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等，用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问，当用户不知道最后系统采用哪一类数据库，以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架，需要三个协议，"POP3"、"IMAP"、"HTTP"，可以把这三个作为产品类，共同实现一个接口。

注意事项：作为一种创建类模式，在任何需要生成复杂对象的地方，都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式，而简单对象，特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象，无需使用工厂模式。如果使用工厂模式，就需要引入一个工厂类，会增加系统的复杂度。

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 */
namespace 工厂模式 {


    // 步骤1  创建一个接口
    interface Shape {
        draw: Function;
    }

    //步骤2  创建实现接口的各种实体类
    // 长方形
    class Rectangle implements Shape {
        public draw() {
            console.log("画个长方形");
        }
    }


    // 正方形
    class Square implements Shape {
        public draw() {
            console.log("画个正方形");
        }
    }

    //圆形
    class Circle implements Shape {
        public draw() {
            console.log("画个圆形");
        }
    }

    // 步骤3 创建一个工厂, 基于给定信息生成实体对象
    class shapFactory {
        public static getShape(shapeType: string): Shape | null {
            if (shapeType === null) {
                return null;
            }

            switch (shapeType) {
                case "Rectangle":
                    return new Rectangle();
                    break;
                case "Square":
                    return new Square();
                    break;
                case "Circle":
                    return new Circle();
                    break;
                default:
                    break;
            }

            return null;
        }
    }

    // 步骤四, 使用工厂类
    let shape1 = shapFactory.getShape("Rectangle");
    shape1?.draw();

    let shape2 = shapFactory.getShape("Square");

    shape2?.draw();

    let shape3 = shapFactory.getShape("Circle");

    shape3?.draw();


}
